上周整理书房时,翻出2019年用RPG Maker做的第一个游戏Demo。看着那些粗糙的像素贴图和生硬的对话设计,突然想和大家聊聊这些年摸爬滚打的真实经历——那些教程里不会告诉你的实战经验。
一、我的工具包进化史
记得刚入门时,光选开发工具就纠结了三个月。现在工作室常用的五件套,都是踩着无数坑筛选出来的:
- Unity:从2D横版到VR项目通吃的瑞士军刀
- Blender:开源的3D建模神器(别被界面吓退)
- Aseprite:像素画手的电子画笔
- Fmod:让声音会讲故事的音频中间件
- Trello:拯救拖延症的项目管理工具
2019 | RPG Maker MV | 2D回合制 |
2021 | Unity+Blender | 3D解谜游戏 |
2023 | Unreal Engine 5 | 开放世界原型 |
1.1 那些年交过的"学费"
曾被某付费课程忽悠买了两千块的"万能素材包",结果发现里面的模型全是低模不说,连UV展开都是乱的。现在学聪明了——先扒官方文档,再混开发者论坛,最后针对性报短期训练营。
二、设计思维的三个蜕变阶段
有次把精心设计的关卡拿给测试玩家,对方玩了十分钟说:"这和我上周通关的XX游戏好像啊"。那个瞬间突然明白,原创不是刻意不同,而是...
- 阶段一:机械堆砌流行元素(开放世界+生存建造+抽卡)
- 阶段二:强迫症式追求差异化(非要让主角没有四肢)
- 阶段三:在限制中创造可能性(参考《Baba Is You》的机制设计)
2.1 我的灵感榨取法
随身带着的灵感本是牛皮纸材质的,因为发现电子备忘录总会被其他应用干扰。每周三下午雷打不动地去老城区咖啡馆,观察不同年龄段顾客的行为模式——上次看到中学生用奶茶吸管玩井字棋,触发了我新作的社交玩法设计。
三、开发流程的实战手册
带过三个失败项目后总结的"三明治开发法":
- 用两周做出核心玩法验证原型(面包底)
- 每月迭代添加内容层(生菜、芝士、肉饼)
- 最后两个月专注打磨体验(酱汁和芝麻)
阶段 | 时间占比 | 常见雷区 |
预生产 | 20% | 文档过度设计 |
核心开发 | 50% | 功能蔓延 |
打磨期 | 30% | 盲目追求完美 |
四、避坑指南:前辈不会告诉你的五件事
去年GDC上偷师来的真经,结合自己的血泪史整理:
- 别在技术验证阶段追求画质(参考《Undertale》的成功)
- 每周强制试玩自己的游戏(新鲜感会随时间钝化)
- 建立玩家反馈的过滤机制(80%的意见需要翻译)
- 给每个角色写200字背景故事(即使不体现在游戏中)
- 学会用纸面原型验证机制(省下三个月编程时间)
窗外的蝉鸣突然变得清晰,就像某天凌晨三点调试成功碰撞体积时的感觉。保存好刚写完的NPC行为树脚本,准备去常去的开发者小酒馆碰碰运气——说不定能遇见下个项目的合作伙伴呢。